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VS魔道学者

ちょっとした本文と関係のないお知らせ。
シーズン2の最終成績及びシーズン3の現時点での成績を左側のプロフィールに記載しました。
こんな程度の中身の奴が書いてるんだなあ、ということで参考にしてもらえればと思います。

-------------以下本文----------------

前まで結構得意なつもりだったんだけどなあ・・・
先に言っておくと、この記事は特に某Draさんの受け売り要素が強いです。
当人のブログはもう消えちゃってるみたいですが・・・非常に残念!
つーかそもそも俺の記事の書き方猫柳とDraさんとグラフィのそれを合わせただけだったりしてね。
adoptしときながらadaptしてないからこんなに毎回記事が長いわけだよ!!


☆まずは私的相性ダイヤ(調整等で前の記事と変わっている可能性があり

女レン:学者=5:5
男レン:学者=3:7
ローグ:学者=6:4
女ラン:学者=6:4

ちなみに公式ルールだと
女レン:学者=4:6
男レン:学者=3;7
ローグ:学者=5;5
女ラン:学者=5:5
になります。大体が火力ダウンによってテレポまわされまくることによるもの。後手動だと雨マグマのヒットストップさいきょーね。

☆学者の強み
・テレポクールを最も稼ぎやすいメイジ
・パウダーの判定増加で他のメイジよりも打撃の判定が格段に強い(そのかわり?BMに比べ速度自体は遅い)
・特にジャンプ攻撃の判定は凶悪で、ミルや疾風その他空中連続などに対して有利に働く
・箒コントロールのおかげでどんな状況でも相手から逃げやすい

☆学者の弱み
・縦軸で戦えるスキルが少ない
・開幕のキャストが不可欠
・キャラクターコンセプト上やや運に左右される部分がある
・相手の攻撃を見てから差し込む動作がほとんど取れない
・緊急回避としての投げを持たない(マントの発生とHAの遅さ)


続きを読む、より先にスキル解説及び僕(ドラさん)がやっている(やっていた)戦い方を記載してあります。
非常に苦手とする人が多いと思うのでレンジャー中心で書きます。
スキルに関しては1次スキルのうち僕が使用するのを見たことがない、もしくはいくらなんでも書くに値しないものは省略します。
そうでなくても文字数が長いんだから!!!!


・天撃
BMの記事でも紹介したとおりなんだけど、こっちは最大取得が10レベルで学者のレザーマスタリーはBMの半分程度の攻撃速度増加なので速度は全く別物
その代わり打撃範囲が強いのでかなり大きく避けないと先端に当たる悲劇が多い。
ガチルールだと厳しいとこもあるけど、見てから反応できるようになると後々楽になります(戦い方に詳しく記載)

・竜牙
パウダーで判定だけでなく硬直も伸びる。膝とかにうっかりさされないようにね

・落花掌
BMと一緒。通常キャンセル出せないけどそもそも出す必要がない

・古代の図書館
Mで60秒間持続でクール120秒の知能増加スキル。増加幅は古代より多かった気がする。
60秒持続ってのが結構魅力的で、昔使ってたんですけど学者は長期戦になるからその後の60秒クールがもろにかぶって結局いいんだか悪いんだかわかんなくなって切ったスキル。
MP切らすことも珍しくはないのであったほうがいいのかなあ・・・。あまり使ってる人見ないよね。
エレバン「光」が点灯します。

・エレメンタルバーン
クールと持続が一緒の素敵スキル。Mで点灯1つにつき知能が60アップ。
最大で240あがるわけだけどさすがに4つとも点灯してるときってのは少ない。常時120~180で強い強い。
特に対策できるスキルでもないのでこのへんで。ディスエンで消す価値は十分あります。
持続も60秒で長い

・ディスエンチャント
先にかけたものから3つを消す(BMの記事でも書いたけど)。後エレバン「水」が点灯します。

・ショータイム
学者のスキルはほとんどすべて適用されます。汚いさすが学者汚い。

・ホウキコントロール
1ジャンプにつき滞空は2回、ぺちぺちは4回、横方向ダッシュは1回まで
空中ランタンやハエ、スピンと組み合わせるととにかくふらふらしてて戦いづらい!!
余り近接攻撃は当てに行かず様子見しつつ着地が狩れるような位置取りを心がけると○
オフにすると横方向ダッシュと斜めとびができなくなる代わりにぺちぺちがものすごい移動しながら出せる。昔これで名人までやりこんでた人もいましたが今オフにしてる人見ないので割愛

・シュルル&改造シュルル
範囲はシュルルのレベルに依存。火力は改造シュルルのレベルに依存。
AI設置系はターゲットが移ってしまう。当たり前か。壊すか投げる瞬間に相手を捕まえてしまえば食らい中は爆発できない。
テレポ使われると爆破可能になるのでつかまらないようにね。
レンジャーは爆破されたら必ずリベンジャーを出す癖をつけてください。

・ブラックマント
HAはつかみ判定が終わった後にしかない。
範囲がとにかく広く見えるけど、こっちがスキル出したり通常振ったりして食らい判定を伸ばしてしまうことで捕まってる。というのが実は一番多い。
範囲の少し外うろうろするかして使わせてもいいんじゃないかな。クラウチング回避とか出来るけど見てからは無理だからうーん。
プルート友情で的中+10%暗黒レベル+3なのでコンボ補正以外でのスタックはほぼありません。
食らうと学者側のが僅かに早く動けるので最上位陣にはクイスタを出す時間もなくフルコンボに持ち込まれる。かなりの熟練度がいるけどこれが出来るかどうかで学者上位に食い込めるかが決まるといっても過言じゃないかな。
私?勿論出来ませんw

・高出力マジックミサイル
通称EMM
不用意な設置を出さないにつきる。空中判定も非常に長いので変に飛ばないことも大事。

・チリングパウダー&デスパウダー
違うスキルだけど一括して書いてしまう。
武器使用スキルと通常攻撃が全て魔法攻撃に変換
持続時間は該当属性の友情Mならクール=持続
武器を利用した攻撃は全て判定がエフェクトの飛び散る粉分だけ伸びる。
デスパウダーの毒はほとんど誤差だけどチリングパウダーの凍結は注意しよう。デスパのが攻撃力高いから人気だよね。

・スイートキャンディーバー
成功率+10%、大成功率+25%、失敗率-35%(マックス取得時
持続は10秒と短くなったけど大成功の比率が大きくなりキャンディのキャストもかなり短縮されたので火力が出せるように。
でも書いといてなんだけど対戦相手が気をつけることほとんどないw強いて言うなら雨でクール稼がれ易いかな。

・変異ハエたたき
もうモンスター召喚されないから攻撃力も一律だし特筆することないです。浮かせ直し効果付きって皆知ってるよね・・・。

・ホウキスピン
発動の高さ制限なし。少しでも飛んでれば出せる。
混乱に関しては最近見ないから割愛しよう。EMMあたりから書くのが疲れてきたんだよね。

・アシッドクラウド
ヒットストップはマグマポーションよりも大きい。成功or大成功で食らうと物理攻撃力と防御力と水属性抵抗が減少する(持続10秒、防御力に関してはほぼ影響なし)。
雲の上まで雨のヒット判定があるので跳躍で飛び越すのはおすすめできない。ヒットストップでわずかでも固まると反重力で捕まえられたり。
前までそんな強くないと思ってたけど強いヒットストップによる実質的な鈍化効果(特に攻撃速度)と必ず雲は生成されるという確実性に加え、持続、攻撃力の両面でマグマを上回るというなかなかの壊れスキル。
ちなみに持続7秒、ダメージヒット間隔0.7秒

・マグマポーション
失敗すると広範囲爆発が起きる代わりにマグマ生成なし。大成功すると範囲が伸びて火傷効果あり(ダメージは誤差だと思う)。
ヒットストップは大きくないけどこちらは移動速度減少とジャンプ力低下効果があり、範囲も広い。雨と共にテレポクール稼がれるのも厄介だけど、それ以上に壁を背負ってしまうとハメられるので注意したいね。
持続5秒、ダメージヒット間隔1秒

・反重力マシン
空中判定無限大なので不用意に飛ばないことがまず大事。
プルート友情Mでも失敗率が20%ほどある。失敗すると浮き効果がないのでコンボが途絶えたりも。
昔と違ってHAブレイク効果はないし、ダメージを与えるまで学者側は動けないので甘い出し方してきたら長HA攻撃や投げで絶対に始動を取るべき。こんなのを見逃すのはもったいない。

・燃え盛る炎の加熱炉
かぼちゃ箒が出ない人もいます。
操作している本体に攻撃すればダメージが半分通る。スキル自体を止めようと思ったら機械の方を攻撃すればOK。
攻撃範囲が失敗/成功/大成功で全く変わるのは言うまでもないと思うけど、失敗時は爆発ではなく弾丸扱いであることに注意。
本来加熱炉の爆発は1回の噴出で相手1キャラあたり3ヒットまでと決まってるんだけど、失敗時はそれがなくなるから噴射口に密接してると全部ヒットしてとんでもないダメージ受けたりするわけ。退魔くらいしかそんな場面ないだろうけど、一応。

・メガドリル
ロマン溢れるゴミスキル。吸込みがあるから地味に逃げづらいけどインファくらいしか使い道ないと思う。逃げ切れないなと思ったらバクステでもしててください。

・フローレカライダー
最近日の目を見るようになったロマンスキル。
バクステとかする人いるけどなんで!?絶対やめよう、一見効率悪そうだけど歩いて逃げるのが一番確実で被害が減る(格闘は通常攻撃連打でもいい)。本体の爆発から離れるだけでも被害は全然違う。


☆戦い方
レンジャーであれば不屈があることが大前提。
開幕はとりあえず特攻をして天撃が当たるギリギリの位置をキープする。初めは暴れを狩れないので適当なタイミングで不屈をキャスト。(天撃で暴れて少し相手がキャスト出遅れたあたりがベスト)その後は落花掌とマントに注意しつつ、天撃が当たる位置にわざと踏み込んで誘い、不屈ランドで天撃を受けてミル始動を狙います。

ちなみに試合時間最大4分のうちで立ち回り上縦軸優位で戦えるのはキャストを必ずしなきゃいけないこの瞬間だけです。その後はミルに縦軸優位取れるスキルがない学者ですが、相打ち不利な環境になるのでミルはあまり機能しません。

不屈の有無に関わらず間近でキャストをしてくれた場合は即ミルを狙います。ホドルのキャストは非常に短いので止めるのはむずかしい。ただし後動作が長めなので始動とるくらいは可能。着地位置に注意して石ころでこけないようにね。
EMMが厄介なので不屈受け以外ではランドを出さないほうがいいです。
張り付き時にホウキコントロールで逃げられた場合は即スライディングで追いかけます。
シュルルはマッハもしくはHSで即破壊してください。もし踏み込んだタイミングで上手く爆発された場合はリベンジャーを必ず出しましょう。お陀仏しかねません。

横での接近戦は男女問わずガン不利なのでほぼやらないことを推奨。落花フルチャージからの天撃による画面外からの奇襲が怖いというのが一番の理由。
女なら多少はやってもいいけど天撃落花と火炎RSミルすべてが相打ち不利なので多分負けるよ。

開始10~20秒あたりでとりあえずテレポを使わせるくらいまでが第1目標。
ただし一般決闘だと公正期よりも遥かに学者の攻撃速度が速いので反応するのが非常に厳しい感じもします。その場合はおとなしく芋虫引きこもり戦法でいくしかないかな。

テレポが消費されてると開始クール明けで設置スキルが顔を出すようになりますが、特に男レンジャーで重要なのが絶対に左右の端で壁を背負わないようにすること。相手の視界からずっと外れるくらいの気持ちで堪えるのと最低限の逃げ道を確保することを並行するのがキーになるかと。(退魔相手でも同じことが言えます)
ヒットストップが激しいので中で戦うのはスキル判定の弱いガンナーにとって絶対NG。ゴリ押しは負けます。
テレポのクール40秒に対してマグマ、雨二つを合わせても12秒なので決して焦る必要はありません。
ランタンは一つ一つ見て丁寧に避けてください。何も考えずに通常や火炎を振り回して削られてくことのないように。
設置が消えたら乱射クールが終わるので不屈受けと同じ要領で受けて当て、始動を取ります。男レンジャーなら硬直が長くミルを入れやすいキャノンにあらかじめ持ち替えておきましょう。ここで1コンを相手より先に取れればほぼ勝ちパターンです(開幕でテレポを消耗させている必要があるので毎回は無理ですが)。あとはキューブ技の削りで押し切れます。

女レンなら設置がすべてない時に限り天撃を足で避けてからトップスピン始動を狙いに行ってもいい。ただしせいぜい五分なので無理に行く必要は全くない。
縦軸合わせを読んだ置き火炎は一見有効そうですがマントで火炎の喰らい判定増加を斜めから吸われてしまうのでじつは博打の域を出ません。
マルチは天撃がない時に使ってください。後相手に横並びされたら即中断して逃げましょう(最後まで撃って位置を微調整されてしまうとマント反撃確定)。

40秒経過後はテレポ消費させた、させてないに関わらず再びテレポが相手にある状態になり、不屈のクールもあけるので開幕同様再びランド受けを狙いにいっても良い。ただし開幕と違って設置までのクールが早いのでどちらかといえば非推奨になります。
このあたりからお互いにクールが乱れてくるのできっちり乱射や不屈、相手の設置やホドルのクールを再確認しておこう。クール管理自体はレンジャー側の方が簡単。開幕と違って相手のキャストが済んでることも多いので攻めるならこちらもあらかじめ不屈を遠目でキャストしてから突っ込んでもよい。

移動射撃は設置がないタイミングで相手の追い込みに使います(マスケがいいでしょう)。
ガンホークは相手が必ず自分の視界にいる状態で、かつ相手が壁際にいるときに第一投が必ず当たるように投げます。上手く当てれば始動も取りうるので気安くは投げずに辛抱強く待つ。
投げてる最中にDJで滞空避けされてしまったらはえたたきやDJを喰らわないギリギリの位置まで踏み込む。箒スピンをしてきたらわざとくらってリベンジャー→乱射でOK。踏み込まなくてもいいけど少し間合い空いちゃうと上手く入らないよ。
横に滑空したらハエに注意してスラで追って着地を乱射かグレで狩る。対空中も相手は縦軸フラフラ出来るのでスピンをしてこないなら無理しない。

不屈がない場合は基本的にキューブ技待ちです。天撃の乱射受けと移動の追い込み、ガンホークでの始動狙いを軸に4分使い切るつもりで戦います。
横の壁を背負うことさえなければ無理に攻めない限り始動をもらうことはかなり少なくなります。
男女ともに立ち回り的にはかなり厳しい相手ですが、火力の優位を押し付けて戦う感じですね。不屈があれば+αも狙えるかもみたいな感じ。

☆長文読むのがめんどくさい人へのまとめ
・開幕はキャストつぶし
・設置があるときはおとなしく下がる(ただし最低限の逃げ道を背後に確保する)
・不屈ランドを軸に設置がない時間だけ戦う。
・キューブ技は目的を意識して丁寧に使う。
・接近戦での火炎やRS、グレネは相当控えめにしておく(どんな状況でも勝算が五分以上になりません)。

もっと要旨
・火力の優位を相手に押し付ける。
・立ち回り上は不利なのでとことん避ける。


次回はついに来てしまった決闘新職シャドーダンサーの各スキル特性について考察したいと思います。
( ´・ω・`)ノ~バイバイ
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プロフィール

Μinerva/PearlLady

Author:Μinerva/PearlLady
アラド:カインサーバー
誰がなんと言おうと決闘エンジョイ勢。決してガチ勢ではありません。

シーズン1成績
ブラッディア(至尊4)
2代目ブラッディア(至尊5)
ヘビーバレル(至尊4)
デスペラード(至尊6)
百花繚乱(至尊4)
シルバームーン(至尊4)
トルネード(至尊2)
チャンピオン(至尊3)
ジェネラル(至尊2)
他(学者、メスピ、喧嘩、インファ、男ラン等)色々

シーズン2成績
女レン1915RP(闘神)
男レン1713RP(大家)
女ラン1760RP(銀4のため文字段なし)
ローグ1516RP(浪人)
学者1469RP

シーズン3成績 10/12時点
女レン1623RP
女ラン1453RP

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