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多分バランス調整くるはずだけどさ

最近決闘仕様でも技の性質が色々壊れてるような…
しばらくキャップ開放なかったから仕方がないのかも知れないけどさ!
 
使ってて思うのは金剛砕とレード&ソニック
金剛砕どう考えても広すぎだし隙も無い、ソニックに至っては走るより移動が速いっていう。
 
他にはストのHAは20でMということもあって時間が延長されてるなんてことはないんだけど、クルセのバリアは12秒近く持つみたいです。
 
性能云々以外にもSP負荷がなさすぎてエレサモランの武器が多すぎたりとかも気になりますね。
なんか噂によると85キャップに伴う調整は来てない?らしいから早くして欲しいかな~って思います
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別ブログでいただいたコメントお返事

コメントのお返事を考えてみたけど長すぎるからコメントに張るより記事にしよう!の巻
どこのブログコメントかは秘密☆


>シャイニングは連携点とか必要かは知らないけど、確かに地上ドメじゃなければ割り込め無かったんだよね。シャイニングから即飛び上がるようなやつ、アレはどうでっしゃろ。

シャイニングはシャインスパークっていうパッシブスキルがローグにあって、それを取得すれば2段攻撃になります(もちろん取得必須)
シスパを使った空中派生から通常cライジングで確定拾いはできるんですが、地上拾いに比べて切り返し2回(シスパ、及びその後の通常振る向き)の方向を瞬時に判断して正確に使わないといけなくて、特に通常のほうはミスったら反撃確定なので難しい。
中の人の精度でどうにかなることなのでどうにかしろって言われたら何も言えないんだけどね!




>炎火斬は傍から見てると鈍化するダウン追撃のやつ、あれでどっからでも繋げていけそうに見えるんですよね。即発生で範囲も広く、硬直がほとんど無いのが良い。設置壊しで使えるって書いたのは、ほぼノーディレイで設置処理出来るってのが強いって意味で、分身とかランドとか、その辺壊すときに特に強い。メイジの天撃もマッハの先置きみたいに潰せそうだし、可能性多く見えちゃう。

炎火斬はずっと横で地列みたいな使い方してたんですが、縦がどこで使っても火炎くらいの範囲があるって気づいてから縦で使ってます。横が近ければ空中コンも簡単だしで予想以上。
気づいてから評価がまるで変わったので、先のコメントは忘れてくれても結構です;;
イメージ的には前のシャドーみたいにミルや疾風したい位置で先置きしとくと一方的に勝てる感じ。仮にはずしても硬直狩られることないから、当てよう当てようとしてこっちからめり込んでいかない限り超ローリスクだとわかりました。
 
ちなみに提案されてた足首からはダイビング挟んだら一応繋がりますが、ローグはえっくれる以外は投げても即起きから反撃食らうので、よろしくない。
 
後設置破壊についてはクールは長めだから多用はできないけど、選択肢としてもっておくことは重要かなー?って話をねこぴー&柳さんの先人達と喋ってました。
使われる側からしたらランド壊されてうざいわーって思いますよねそりゃ
ただもったいないって意見も多い





>ハリケーンHEは出始めにもキャンセル出来るなら神だと思うけど、終わりにしか出来ないならそこまででも無いかなって印象。それでも出し終わりの硬直狙えなくなるから、強い気はする。移動出来る距離も結構広いしね。

HEは終わり際に光るタイミングがあって、そこでzキーを押すとあらゆる途中動作をキャンセルして発動ができます。
まあ終わり際にしか使えないっちゃ使えないんだけど、最低でもブレーキキャンセルで逃げるのはいつでも出来るので連携点さえあれば隙のない最強スキル。
ただコンボをせずに連携点ためられるのが一部の職に限られるので、そこだけがネックかな?程度
正直もっと使ってくべきスキルだったと思います;;
っていっても相手を引っ掛けられるのが最大の強みなので、ブンブン振り回すスキルではないかなーとも思うのが難しいところ。

エンカザンに関してはもうちょっと煮詰めていきたいなーって思います。
ハリケーンとシャインは完全に慣れ

被撃判定についてとか

そのまんまの意味でしかも格ゲーでは常識なんだけども
このゲームって縦軸もあるし、結構被撃判定の理解は重要なんじゃないだろうか
 
・被撃判定って?
さっきも言ったけどそのまんま。攻撃が当たったか当たってないかの判断材料
※当たり前たけど攻撃スキルの範囲とは全くの別物
当たった、当たらないの結果は二つとも関わるわけだけどさ。





 
・被撃判定の差
例えば普通に棒立ちしてる状態ならキャラのグラフィック全体が被撃判定の目安になる。
正確にはXY軸判定はプリ>鬼>格闘≧男銃=女銃>シーフ≧メイジの順に大きい(シーフは見た目よりかなり当たり判定が小さく、コンボ時も精密さが要る)
まあメイジとシーフ辺りは適当だけど(^O^)
足の速さを考えるとかわしやすさだけならシーフが最高性能

Z軸(高さ)は単純な身長順
女メイジは男銃の横撃ちがキャノン以外当たらないなんてのは有名だと思います(正確には当たるんだけど半分以上はずれるから当たってるとは言えない)。


・行動によって被撃判定は随時変わる
一番分かりやすいのはクラウチング。
クラウチングは被撃判定をダウン状態と同じにする回避特化のスキルです(行動が極端に制限されるから万能ではないんだけど)。
クラウチングは被撃判定減少専用スキルだからさすがに特別だけど、他にも様々なスキルで似た動作は取れます。

☆被撃判定が小さくなるスキル
→クラウチング、金剛砕(屈みモーション時)、ショルダータックル、天撃(屈みモーション時)、スライディング、スプリガン、ダッキングダッシュ、スウェー、 
他にもあるかもだけど思い付くのはこんくらい。
これらで避けれるスキル(個人的に避ける価値のあるものを一部抜粋)
・クラウチング
 →クウザン(根本以外)、マント、リベ、膝等
・ショルダータックル
 →リベ、ガンホ(女銃要検証)
・金剛砕
 →クウザン(根本以外)
・天撃
 →居合い(慣れないとシビア)
・スライディング
 →居合い
・スプリ
 →居合い、疾風(一応避けれるってだけ)・DS
 →疾風?、念弾、居合い、シュタ、レーザー、強化火炎
 
逆に避けられないスキル
・クラウチング
 →ダウンにあたるスキル(以下他の回避スキルも同様)
・ショルダータックル
 →チャージ、猛竜、砂、念弾、キャノンボール、タイマ1c(というか通常)、大回転、純白等
・天撃
 →シュタ、キャノンボール、シャイニング、シャドーカット
・スプリ
 →リベ
・DS
 →キャノンボール、シャイニング、シャドーカット
 
これらのスキルは相打ち、というか先だしされると一方的に負けるスキルになります。スラは基本逃げオンリーだから割愛 
 
・逆に被撃判定が増えるスキルもある。
あります、ありますとも
(正確には全てのモーションで被撃判定は変わってるんだけど、特に変化が大きいものだけね)

・判定が増えるスキル
 →ミル、ガンナー通常(女は特に前に出る)、疾風(男は技の判定が強い分特に広がる)
主にレンジャーの弱点になる感じ。
通常振ってると画面外からクウザンくらったりするから気をつけたいね!!
当然RS、HS、バスターショットなんかも同様

基本的に範囲が広い近距離技にはそれ相応の被撃判定がついてくるわけです。
例外は元の判定が小さいローグのハリケーンや、パウダーで判定伸ばしてる学者のDJ
これらのスキルはかなり出し得感ありますよね(ハリケーンは連携点ないと終わり際を狩られるけど)
 
 
あくまで避けれる、避けれないの話だけで記事をかいてみました
技の相打ち相性表なんて需要あるのだろうか。
あるならかいてみようかしら
 
 
おわり。

喧嘩屋のコンボとか

まあ簡単なんだけどさ、これが出来なきゃ始まらないわけで。
 
 

・疾風→123c砂→123cBB
立ちコン。ローキックMなら123cローキックも出来ます
 
・疾風→立ちコン→空中コン→砂→マウント
Qない時のフルコンボ
まあ砂当ててもマウントで三秒くらい経っちゃうんだけどさ。
 
・マウント→グラウンドキック
安定した再浮きになるけどQSない時だけにすること。
というかほとんどの人はグラウンドキック以外QSしない。
 
・HB→ハンマーキック
壁際限定で、HBから直に空中コンに繋げられます。
爪は遅いので通常でやるより安定
ダメージは若干落ちるけど時間短縮でスタックも防げる?
補正切りからの浮かせ直しで真価を発揮します。
 
 
・疾風→立ちコン→空中コン(タックルとハンマーで壁際へ)→空中でグラウンドキック→1cHB(HB以外にもハンマー、アッパーでも可)→空中コン→挑発→網→BB→アッパー→空中コン→スプレ→マウント
 
俗にいうクソコン。
これが決まると試合が決まる。
色々試したけどこの形が一番安定すると思います。
網の補正切りはBB直アッパーでリカバリ補正を無視出来るので二回目の補正切りに。ただ確率に僅かながら不安があるので余裕があれば挑発を。

当然スタック率は半端じゃないので網まで入ったら欲張らずにジャンク→マウントでも大抵殺し切れる。
自分はボティスなんでそれより手前でスタックするけど…(^O^)
空中コンにローキックや砂コンを挟んで短く纏めるとワンキル率が上がります。

ネンマスのバフとか

・螺旋
M防御力+5000ずつくらい。前提と攻撃力増加比率は見るの忘れた…。
二つつけたら防御力20000近い。ただ持続時間考えると結構めんどくさい。
使ってても相手しててもネンマスが柔らかいっていう印象は正直ないです。
 
・カイ
Mで攻撃力比率133%、前提だと95%でマイナス。
M時の火力はさすがに目に見えて上がってる。数字でいうと1800ちょいが2500ちょいくらいに。
雷鳴ない時とか火力出すのにいいんじゃないだろうか?と思います。
ただそれでも喧嘩がナックル持つより低い。
念弾の感電率がかなり上がってるのでそこで火力だせばカイは要らないっちゃ要らないかも…?
自分は振りました。
ちなみに今の念弾はネンマスでなくても決闘で感電するので締めの前にぶつけると火力上がります。
 
 
・息吹
Mで攻撃、キャスト速度+15%で弱体化(前は22.5とか)
通常時はそんなでもないけど雷鳴が実質的に速度下がる性質があるので結構めんどくさい

 
・太陽のカーテン
M時魔法防御+4000、光抵抗+30
持続は一分くらいで長め。
大抵闇武器使われるから光抵抗はともかく、魔法防御は変わるんじゃないかな?持続長いのも美味しい。
同職なら全く違うかも
 
雷鳴のダメージ減少率が落ちたので、螺旋とカーテンでカバーするのもいいんじゃないでしょうか?
 
 

アイビーメモ

・ポンケンはイマイチ
 
・ホドルにバルカンは自粛?
バグ火力で本体が即死するかも(やってないから分からないけど)
 
・空マウントからの拾い
近い時→直HBまたは疾風から1234BB、HB
遠い時→金剛砕からの1234BB、HB
どちらにしてもナックル必須で、クイスタ使われたらスプレ→ネクスナ→BB(→グラウンドキック)かな。
ただ発生も遅ければ終わった瞬間に無敵も切れるのでゆくゆくは遠い時だけになりそう。

クイスタがないならグラウンドキック再浮きが鉄板
 
・HBの範囲は武器の種類にほとんど影響しない?
なんか変わってる気がしない。ごめんなさい。
 
・クローだとHBからはスプレマウントしか確定しない
なので空中コンに派生する為にもナックルで立ち回る方がよさげ。付け替えめんどくさいね(´Д`)
 
・二重投擲は神スキル
振ってみて衝撃を受けた。
まず信頼度が増すこと。決闘で影響するのは砂とジャンクだけなんだけど、砂は暗闇ほぼ確定+威力増強、ジャンクは全部両側投擲になるので抜けられにくい。
でも何より大きいのは2ヒットになるから砂から金剛砕が確定することで、ネンマスで言う息吹中の砂金剛よりやりやすい(ただ速度が上がったわけじゃないので砂を外すと隙は大きめ)。
他の格闘(ネンマスはまだ出来るのかな?)はせいぜい暗闇で成功率が上がるくらいだと思うので、喧嘩だけがもちえる始動として扱っていいと思います。
二重投擲はLvによって持続時間が変わるので、最低20秒持続の14は欲しい。20(M)までとれば26.4と中々の時間に。
ちなみに全く同じ理屈で立ちコンに砂を混ぜた時の安定感が増します。
ただしMだと砂のダメージが1.6倍(2発目は60%の火力)になるので立ちコンするとたまに倒れる。
 
・ネクスナはBB確定する程度に取ろう。
自分は8まで取りました。

最後の格闘

男格闘なんて存在しない。
というわけで女喧嘩再開しました。
 
4段スタートで小一時間ほどやって6段なうかな。
基本的には疾風と砕だけで戦わなきゃいけないのはかわらず…
ただ一つだけ大きく違うのがHBに開始アーマーがついた点
時間は膝と同じくらい…?そこそこ長いけど過信は出来ない。
それでもこれ一つで全然違うわけです。
例えば…
 

・狩れるスキルがある

パッと思い付くのは金剛砕(遠いと当たらないけど)
他には天撃、アッシュ見てからは出来ないけどミル、アパスラなんかもかちあったらHA時間差で勝てる。

・縦範囲が広い
通常3と一緒、Z技よりクールは長いけどね…
隙が狙われにくいってのは大きい。
ちなみに通常3の範囲はトンファー≧クロー>他です。
トンファーは下段判定が強めだけど決闘で役に立つ場面はないかな…。
 
 
状態異常確率も他の職よりかなり高く(単発スキルではあるけど)、安定感があります。
HBで他の基本スキルを狩りやすくなったのがすごく便利
 
ただクローじゃないと火力が足りない。ナックル喧嘩のが楽しいんだけどね…。
とはいえクローにはヒットストップがかからない特性があるから少なくとも召喚系には必須
自分は常時クローにしてます。黄色段なったし速度に問題ないといいな。
 
個人的に残念なのはグラウンドキックが遠距離扱いなこと。キャンセルが出来たのでBBみたいに真空ヒット出来たら最強スキルだったんですが…。
まあ気絶率109%で時間も長いから空中で当ててもいいと思います。
BBの気絶補正切りは網からのBB直アッパーがド安定です。
 
 
マウントが設置粉砕しちゃうバグあるけど、それ以外はそこそこいい性能になってる感じがします。
もうちょい練習しよっと(ーωー)

適当考察(vs男レン)

各キャラ視点
 
・女レン(4:6)
相手のが攻め手のバリエーション豊富
唯一勝ってるミルもグレネ一つ抱えられるだけで当てづらい。
火炎もなくなったしキューブ技も火力負け、ランドも相手のがよく溜まると若干手詰まりを感じる。
動きはこちらが早いのでとにかくリベを使わせるゲームになる
乱射がなければミル→乱射が確定
女ではミル即ソニックでリベ反応させないというのは難しい
動きで勝てる人なら速さを武器にして問題ないかな
 
 
・女スト(5:5)
お互いにワンチャンゲーなので、HAあるストは強い。
男レンは投げが弱いのでHAはかなり強気に使っていいと思います。潰される心配は0に近いはず。
ただHAない時は中々大変。向こうの削りはかなり痛いので1コンでももらうとHA待ちも上手くいかなくなる。
乱射がない時はリベをクラウチングで狩っていい。RS使わせてから念弾する等気をつけてればいける。
攻め強要される男レンはそこまで強くないです。
 
 
・ローグ(3:7)
立ち回りで有利な要素がない
ミルの移動はとにかく気合いで誘い出す。
80キャップで男レン強化+ローグ弱体化、更に今回の85キャップで手裏剣一発でランドが壊せなくなったので正直どうにもならない。
リベを無視出来る炎化斬から狩れればいいんだけど、炎化斬から拾うには近くで当てるか壁背負わせる必要があって、現実的には男レンにどんどん詰め将棋されてくから無理。
ランドで連携貯めながらハリケーンHEに引っ掛けていく(スライサーは隙がでかいから本体を常に見る、スライサーが本体に当たったらチェーンソで拾える)。
グレネをしたなげする人はムササビで狩ること。バーティカルがあればランド置きに反応してもいいっぽい。
シャイニングが遅くてRS見てからは出来なくなった;;

リベが下手ならまだ勝機はあります。
連携点って一回で全部使い切っちゃうのが辛いね。
 
ちなみに本日、ストの時に相手にリカバリ装備つけられるよりもローグの始動は割り込まれることが発覚しました。
 
 
 
ローグは改変控えてるので(邪笑)、女レンでどう勝ってくか考えたいですね。

今日は改変ですね

また1から見直しになるのかなー
でも韓国配信者の人が別に変わってないとかいってたような気もします。


そんなわけでみねるばです。今さらながらにアクセスカウンターを設置してみました。




それはそうと、最近ブログを更新する人が減ってきて悲しいですね;;一時期はツイッターなんかでも結構ブーム的なものが到来してたのに!
別にこういうゲームの考察なんかに限らず、人間は皆自分の目線でしかものが見れないわけで(客観的に見て、なんてのはあくまでも想像の産物だと僕は思ってます)、純粋な自分の主観、偏見、先入観抜きで何かを観察した結果ってのはやっぱ他人の文章しかないんですよね。

アラドでいうと僕は「これが出来る」からこの職強いなーって書いても、他の人からみたら「でもこれ出来ないじゃん、よわくね?」ってのがあるわけでして、自分ではそういう短所に気付けなかったり色々あるわけです。
そもそも使ってる職にも差があるしどっちが正しいとかはない。


とある講演で、人の長所と短所とは何か?という話を聞いたことがあります。
講演者の意見によると、人の長所と短所というものはなく、ただ一つ「特性」があるだけなんだとか。
要は見方によって変わると、そういうわけですね。その視野の持ち方は近くにいる人々に委ねられるわけ


他にも面白いことがあって、ある一人の視点から別の人を見た時にあげられる長所、短所についてなんですが
一例を挙げますと

長所
・優しい
・真面目
・面白い

短所
・人の話を全く聞かない
・方向音痴
・挙動が地味に気持ち悪い

等々、お分かりでしょうか?
長所に比べて短所ってやたら具体的なんですよね。
他には箸の持ち方がおかしいとかそんなとこまで出してる人もいたり……。
アラド決闘でもこういう場面良くみますよね 俺の職遅いし縦軸弱いし火力ないし弱すぎだろみたいな。
それらは全て”特性”だということです。
速度が遅い=zスキルのアーマー時間が長い 縦軸弱い=横軸に強い 火力がない=クール管理が良くできる……!

もっと具体的に書くと10割コンについてとか、長所で見れば超火力 短所でみるとスタック補正等の問題でリスク管理上よろしくない。ほとんどの場合はスタックからの即起き反撃で自分も5割くらいもってかれたりする。
とかね。こんな1事例ですら短所が明らかに背伸びしちゃってます。


なので私は基本的に他人の考察には口出さないことにしてます。
勿論全面的に賛成するわけでもないし、明らかに間違ってる部分なんかは書いちゃったりもしますけど……。
他人にそれはおかしいだろ!っていうよりも自分で相手の出した内容を吟味、咀嚼して飲みこむか吐きだすかの取捨選択をする方が有意義だと考えているわけです。


まあ実際特性とはいっても場面が決闘と限られてる以上特性を生かせる場面の多寡に差が出るわけで、それは長所、短所として位置付けるしかないんですけども。
それらを判断する重要な要素が自分の経験、知識と他者の視点というわけです。






収拾つかなくなってきたのでこの記事について一言でまとめますと


お前らブログ更新しろ
情報収集する場所がねえ!


したらば?ははっ




85キャップ解放、楽しみですね。



-終-

BMとエレマス

はじめました

ねむ

そこそこハマってる職
・女レン
・女ラン
・女スト
・ローグ
 
身内決闘でなら結構使う職
・男レン
・女グラ
・女ネン
・学者
 
これからやってみたい職(間もなく育成開始)
・エレ
・BM
 
浮気性が続きます(^O^)
昨日ローグ改変後の決闘を見た感想記事的なの書いてたのにミスって消した萎えた

ローグたのし

柳さんと色々ローグのスキル試し合いした(煽り殺し合いもした)


・シャドーカット
M振りで前の級スキル時代よりも硬直が短いので当ててもイレイザー以外は確定しない。
ただ後ろ向くのでリベ背面のある鬼、レンジャーやインファ以外のプリを除くと割り込みが難しくて結構コンボに持ってかれた。
自分はストでくらってましたがアッパーは無意味。でも鉄山なら抜けれてたと思う。
結局対策煮詰まったらSP分の働きはしないと思います。
というかローグの苦手職ほとんどに効果発揮しない時点で………。

・ダブルピアス
ダウン追撃にはなってる?俺は使ってなくてひたすらくらってる側でした。
なんかすっごいたたき込まれてるイメージだけど……うーん……。

・炎化斬

この記事の本命はこいつ。
長所:出が早くてとにかく見えない、判定も分かりづらい。広い。
 
短所:吹っ飛びが大きすぎて拾えないのでダウン追撃に乏しいローグにはつらい。
・削りスキルとして使うにもクールが長い。しかも弱い
・完全に劣化チレツ

拾えないって書いたけど一応拾い方はある
リスクが高すぎるんだよね!

①チェーンソー
一番やってはいる。
チェーンソー3発目→ソニックor1cライジングHE+ダイビング
でも格闘の1234みたいに3撃目以外はからぶらせて突っ込む形になる。
相手からしたらクイスタがド安定
使わせる事が出来るってのはあるんだけどね。
イレイザーで狩ってもチェーンソーないからあまり続かない。
ちなみに位置がよければチェーンソが浮きで当たり空中コンに拾える…が、そういう時は大抵炎化斬じゃなくていいじゃんな位置
レンジャー相手ならリベされなくていいかもね

もちろんダウンを起こした場合即起きに注意しなきゃいけない。
http://mitsuyaz.blog74.fc2.com/?mode=m&no=208&cr=a5f3afb8aeb90b3cde182bcadd2dc289
ネコ柳先生のダークソウルテクでも参照してくれるとグッド、ただしチェーンソーは起こすのに使ってるのでない。
1234手裏剣鼻糞とかがいいんじゃないかな?
 
②ムササビ
チェーンソよりは縦に強い。
リスクは更に高い。ぶっちゃけゴミ
 
③ソニック
遠いと当たらないのは他と一緒で、更に外すと最悪
 
他にも思案中(ーωー)
ちなみに多分軽い職のが拾い辛い、あくまで多分。
スキルの組み合わせ(ブレーキ)でどうにかならないかな。
連携点っていう課題が出るわけだけどランドで貯められるからレンジャーだけでも安定して拾えたら御の字
 
正直シャドーの埋め合わせは出来そうにない

良かれと思っていたことがすべて裏目

溜め込んだ保険証の数々が一瞬にして紙屑同然……
そんなことがこの世には往々にして存在する……!


  , ‐'´ _                         _`‐、
 ∠ -‐'' /     l||   l||      l|l    ||l      `‐、 ̄
    , '   l||          l|l  ,    l|l           ヽ  
.    /      l||    l||   ,ィ  /l/|       ||l    、ヽ  
   /   l||      ,イ ./!  / |  /  | lll ト、  ||l    |l  l\!   
.  ,' ,.イ    l||   / l ll/ l |l/ | ll/   l  | l     ||l     |    
 / | lll  /|   / | / | /  | /    ヽl !.ヽト、      ||     
.    |  / :l lll /─|/‐-l/、 l/   ,. -─ヽ!ー` ヽ |ll  |ll |    
   l ll /  | r:、 /         `    '´          ヽ  ,r‐、 |
   ! ./  |/| |ll|.====。==    ==。==== |l|l|'-、 l !
   |/    | | |  ` ー--‐ ' | :   ー--‐ ' ´   | !` i | ||    
           | | !          ::| :          | .|ヽl l !      
       /l |l|       :::| :          |ll!_ノ.,' !\   
      /  `i|         r_::| : _,         :| |_ノ ,'  \  
    _, イ       ヽ   、     ー'       ,   ,|,! ll ,'    ト  
-‐' ´  .|        ヽ   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  /:|  /       !
  -‐' ´|         |;;ヽ     ___     ./:: :| l /       :|  
.     |        |;;;;;;;\    ̄ ̄    /:::  │/       |   
     |        !;;::::::::::\       ./::::     |/         :|     
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    |            |:::::::::::::             |         |
.   |      _,.. -‐' ヽ               | `` ‐- 、.     |






せっかく80キャップ仕様についてひたすら書いてるのにもう85キャップ来るとかなめてんのか!!!
日本は韓国では分割して実装されたアップデートが纏めてくる傾向にあるから、多分決闘調整もされるはず。

火力ゲーが消えてくれたらそれはそれでうれしい事ですけどね。



最近書き方がどんどん誰かに似てく気がして、すごくアレです(AA使い出したあたりとか)
とりあえず本題


結構色々な職を使ってるので、色々な職から見た対策みたいなのを簡単に書いてみようの巻
第一回はvs鬼剣士編(阿修羅以外)
ずっと書いてる気がするけど、仕様も職もどんどん変わるから仕方ないね。



続きを読む

細かい仕様変更とか色々

ランチャー
・陽子の出が遅くなった(多分)
前より陽子のポーズ見てからミルしてこられるのが辛くなりました。
陽子を狩る側からしたら誤差の範囲かもしれないけど使ってる側からすれば結構違う。ローグのシャイニングみたいなもんだろうね。


男ランチャー
・女と違って火炎硬直健在なのでただ強化されただけ。
ただ男の火炎は元々のスキル性能がそこまででもないし、革マスが消えたダメージは女より格段に大きい。火力で補えるけど。
まだ3段なのであんまいいことは書けない。


学者
・古代の図書館が結構使える?
60秒間持続というのが最大の長所。効果はM振りで知能136(MP2500弱回復)増加。
その代わりLv1あたり25SPと結構重い。古代はキャストが長いからだるい。
ちなみにエレバンは維持難易度から玄人向け過ぎるけどすっごい強いらしい。

・ランタンってこんな使いやすかったっけ?
他の下級元素より明らかにチャージ時間が短い。ショータイムなくてもチャージしてバンバン撃てる。

・箒コントロールのオンオフがちょっとだけ楽になった。
ショトカの横についてるからその気になれば(マウスを素早く持つ技能があれば)戦闘中に自在にオンオフできないこともない。でも俺には出来そうにないというか忙しすぎる。

・ドリルとカライダーはやっぱりゴミ
カライダーはとどめのクイスタ狩りとか不屈ある時の相打ち狙いくらいには使えるけど普段は余裕で抜けられる。
ついでにチリングパウダーも一回も凍結見れないレベルで凍りません。

・EMMがなんかおかしいらしい
竜牙とかで打撃を与えてからじゃないとランドを追尾しないとかなんとか。
分身やホドルなんかは問題なくいけた。

・ホドルはエックレルでも死なない。
多分だけど白段時代とか本体よりホドルのが硬い。

・シュルルについて
範囲が塔の縦軸全域レベルで非常に頼りになる起き攻め。
ただHPがM振ってもたかがしれてて、設置の硬い現仕様に一人取り残されてる感じ。火力も高くはないのでシュルルMの改造1がいいと思います。
※前衛にとっての強さは変わらず。
牽制のある格闘でもストの砂1発で壊せなくなったから、結構めんどくさい。


メスピ
・フラッシュマインの気絶率88%
アホみたいに気絶する。フリグレは47.8%だったので前と変わらないかむしろ下がったかもしれない。

・C4爆発ディレイ増加
これ画面外じゃないと爆発させるの怖すぎるわwww一応これついてるってことは相手鈍化してるんだけど。
ちなみにM振りで7k×3ダメージが狙えます。持続は長くないからループコンが主体のメスピでコンボ中につけるかどうかは好みかも?男はリスク管理も含めて鼻糞コンボのがいいかもしれない。多分。わからん。

・冷凍弾強化
すっげー凍るけどキャノンメスピにとってはむしろ邪魔でしかない(立ち回りでは有用なのでコンボ中に銀に切り替えればいいね)男はエグそう。


女喧嘩
なんか……なんかなんかなことになってますね。
火力はいうまでもないとして、ハンマーキックや金剛砕みたいなスキルのレベルが伸ばせるから前よりはやりやすい。
挑発Mにしてみたところ状態変化耐性-50。暗闇にならないはずの阿修羅を砂で暗闇に出来るなんてことも出来ました。(砂のレベルも30でMとなる他の格闘よりは高い)
攻め手が少ないのは相変わらずですが、今後は少し楽になりそうですね。空マウントは多分画面端背負って追ってくる相手から見えない位置でこかすのが一番正しい使い方。あれから繋げるのは難しすぎる。
何かしらつなげる方法を確立するのは誰かにお任せするとします。

bsk
・別に変わってなくない?
血柱と掃除機にHAついたけどだからどうしたって感じ。血柱に至っては開始HAだけなので前取り上げた血柱BBQも出来る。
火力が伸びてるのはどれも一緒だしね。強いて言うなら地裂がでかくなっても他の鬼剣士はダウンコンに繋げづらいと思うんだけど、バサカの速度なら間に合うってことがあるかもしれない。それくらいしか思い浮かばない。
でもブラッドソードが前よりずっと怖い。クイスタ狩りに振られたら思わずパニクるレベル。



最近なんかアラドブログの方は文章でまとめるのがめんどくさくなって、こう箇条書きで済ませるようになってしまいました。ごめんね。



最後に自分の決闘記録
女レンがようやく至尊5になりまして(遅い)、勝率も76.5%くらいまできました(パチパチ)
これ以上は鉄板強者でもない自分には無理ゲーを感じますが;;

いろんな職やったけどやっぱ自分には女レンが一番しっくりきますね。変わらぬマスケボウガンキャノンスタイルでがんばっていこうと思います。
火炎がないのはガンホークのくそ火力と硬いランドで頑張って補います。
Q特化して待ちゲーで最初はいこうと思ってたんですが、どうも自分のスタイルに合わないのでガンホと移動Mでマルチ乱射は1。
それと余ったSPはBBQとスプリMに振ってコンボ火力出すようにしました。壁際キャノンでも7割狙えて美味しいです。
今のご時勢には合わないかな?と思ったけどしっくりきたので満足。移動射撃はぶっぱなすならマスケかキャノンで撃つのが鉄板。リボだとすぐに打ち切ってしまうので移動の速さが無駄になってしまいます。

後ミル+ソニックで簡易HAスキルを安定して吹っ飛ばせるって某ケツフィカルさんに言われたことがあるんですが、どう頑張っても安定しないです。
タイミングはもちろんのこと、スピンとソニック、それからモーションによって広がる被撃範囲の3種類を考慮しないといけなくてどうにも難しい。職によって簡易HA技の性能も違うから練習量も全然足りない。
HA無視だからといって被撃範囲を考慮しないわけにはいかないのが矛盾してるかもですが……。相打ちがどうも多いから多分考慮しないといけない。
膝とか振られる前提で深くめり込んでからの、スピン即ソニックで安定するとかなら話は別なんですけど、そんなこともないはず。

でもなー、女レンに対する疾風からのクラウチングでリベ狩りを安定させてる人とか(男と違いスピンは即時下段判定+乱射も要考慮)、マント→QS不可のDJ繋ぎなんかを安定させてる人がいるんだから、これも安定させなきゃいけないんだろうなー。
アラド決闘はなんとも難しいゲームですね。


おしまい。

開放女ラン

革マス消えたせいでマスタリーがないから正直言って良くわからん。
HPがエレマスより20k以上低いランチャーって初めて見たよ僕!


・RS
気持ち悪いくらい浮くから結果的にエキストとかのチャージ時間も稼げる。
M一択

・空中射撃
持続が短い。実質ランチャーの弱体化。

・火炎
バレルの最強スキルがカスになってしまいました。
っていってもガードかzスキル使わせた後なら上手く動けなくてRS入ることも多い。
使わせてなくてもzスキルなら誘発させておいしいですも出来る。
色々考えたけどCBからのダウン追撃とか優秀なのでMにしました。
(CBから高角度で拾いづらくなっちゃったからこっちでダメージとろうっていうのが主な取得理由)

・キャノンボール
何だこのクソスキル。
火力はMれば15kから20k程度で超範囲。溜めは相変わらず必要だけどM以外選択肢ない。

・レーザー
火力高いし上ガトで距離取れるからからエキスト1にしてこっちMにしました。
でもガトで補正かかって落ちたりで案外フルチャージ入れれる事が少ない!残念。

・陽子爆弾
範囲でかいねー。
ただそれよりも注目したいのが陽子を始動にした場合の話。
Mの火力は本体+爆発で35k程のダメージが見込めるんですが、これではクルセイダーみたいな一部の職を除いて立ちコン補正がかかる数字でして、補正がかかって大きくノックバックした相手を待ちかまえてBBQをすることで陽子のダメージを立ちコンとして稼いだことにすることが出来ます。
つまりはbbqの後にフルの空中コンが出来ます。超えぐい。
退魔の大回転大空なんかでも同じ事が出来ますね。
男だとかなり拾いづらいので火炎に代わる女の強みとして挙げてもいいかもしれません。男は安全にシュタイアでも撃ちましょう。

・エキスト
威力は半端じゃない。アッシュのデイルにフルチャージクリティカル58kなんて数字が見える。
ただ、速攻でMとってみたんですが試合が即終了してしまうのでエキストのクールが思うように回らない。
自分はスタイル1では1止めにしました。


総括
順当に火力は延びてる感じ。火炎が弱体して相当始動が弱くなりましたが火力と立ちコン補正でこかせれるからそこまできつくはなさそう(前衛相手は全般きつくなってるから弱体したかもしれませんが;;)
ちなみに火力はマスタリーのない革装備での数値です。重甲になったら増強されるので相当かも?分かりません。
とりあえず現状だとHPが低すぎて火力あっても70キャップ時代と比べてマイナスレベルなので、防具揃えて付与まで終わってからもっかい仕様の話シタイナーって思います。




でもマスタリーない力828で57k出すエキストってなんだよ。

新年挨拶とお詫び

あけましておめでとうございます。
今年も(あまりアラドやる気にならないけど)当ブログをよろしくお願いします。


お詫びというのは決闘仕様についての話で、どっかの記事にキャップ開放で範囲増えたから下グレネ当たるだろともって適当に書いたら実際は今の範囲でも疾風に下投げのNグレ当たりませんでした。ごめんなさい。
ということはフラグレフリグレはZ軸の性能が根本的に違う可能性がありますね。やつらは1でも疾風に当たったりするのだろうか。


最後に最近軽く戦った職の感想を



・ソウル
サヤの凍結率がやばい。HAをサヤひとつで凌げる程に凍るので、前ほど有利つかなくなった。
誘い出しすればいいじゃんっていう話なんだけど誘ったからすぐに消えるわけでもなくて、ラサと次のキエイホ考えるとHAを使うタイミングというのがイマイチ分からない。2回目以降のキエイホ中に使うことも考えたけどキエイホの移動速度上昇効果、そしてHAの鈍足効果を考えると通常時と20%近く差がつくから絶望的。ヘイスト争奪戦もソウルのが有利。
火力に関してはソウル側から高すぎという声を聞くけど、まあこんなもんじゃないかなって思う。おにぎりは強いけどキエイセンはM振り20k程度で、HP増加考えると前と痛さ変わらない。火力は再浮きを除けばストやローグのが上。

・インファ
他の職に比べて明らかに火力が低い。スマッシャーの火力が3k程になり、Dアッパーの超浮力もない。
立ちコンも欲張りすぎるとすぐこけるのでどうがんばってもコンボダメージは5割がいいとこ。
でも立ち回りスキル性能自体はドライアウトのクールが30秒(27だっけ?)くらいに伸びたとこ以外変わってない(と思う)ので、動きで負けてるとボコ殴りにされるところは変わらない。事故率は減ったからいっか。

・女ネンマス
金剛砕が見やすくなった。息吹の弱体化が関係してるのかな?
ただ範囲がきつくて速いことには速いのでそこそこきつい。ネンタンの浮きが再びなくなったのでネンタンコンボしてくる人は減ったはず(一人しかあたってないから適当)。
レンキは3k×8程度のダメージ。今の仕様じゃ特に目立った火力じゃないけど、コンボ補正のスタック率考えるとスプレサザフからレンキが一番安定行動かもしれない(こければ)。
雷鳴かレンキがなければコンボ火力は相変わらず低い。今度動かしてみます。

・女グラ
なんだろう、火力馬鹿高いのを想像してたら全くそんなことはなかった。スプサイがあまり変わってない印象。
スパイアだけ目に見えて痛くなってるから続くエルボーで補正切られたら結構ダメージがくる。
安定して2コンで倒しきれるなら強いと思うけど、スプレからの投げとか安定しないし多分そんなことはないから相対的に弱くなってる感じはします。

・女喧嘩
空マウントHA受けで反撃確定って聞いたけど、ホントなのかな?そうだとしたら後にも続けづらいし只の地雷スキルだと思う。
爪が気兼ねなく使えるようになったから火力がやばい。金剛砕のリスクも減ったので強化ってことでいいんじゃないかな?

・男喧嘩
毒瓶1.5kでコンボ中に2個使えるからクソ痛い。毒と出血は落下補正に影響しないので、ベノムの毒や網+針からの膝蹴り延長絡めたら10割余裕なんじゃないかと。
男格闘全般疾風が少し相打ちに弱くなった感じはする。被撃範囲増加ってのが調整内容にあったらしいけどそれでかな?


軽く書きました。ほんとに軽く。
プロフィール

Μinerva/PearlLady

Author:Μinerva/PearlLady
アラド:カインサーバー
誰がなんと言おうと決闘エンジョイ勢。決してガチ勢ではありません。

シーズン1成績
ブラッディア(至尊4)
2代目ブラッディア(至尊5)
ヘビーバレル(至尊4)
デスペラード(至尊6)
百花繚乱(至尊4)
シルバームーン(至尊4)
トルネード(至尊2)
チャンピオン(至尊3)
ジェネラル(至尊2)
他(学者、メスピ、喧嘩、インファ、男ラン等)色々

シーズン2成績
女レン1915RP(闘神)
男レン1713RP(大家)
女ラン1760RP(銀4のため文字段なし)
ローグ1516RP(浪人)
学者1469RP

シーズン3成績 10/12時点
女レン1623RP
女ラン1453RP

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